Меню Generate — генерация звука
До сих пор мы говорили только об оцифрованном звуке. Но звук можно синтезировать сразу в цифровом виде, рассчитывая его математическими методами. О том, как это делается в Cool Edit и пойдет речь ниже.
Прежде чем перейти к рассмотрению конкретных функций, отметим, что начало генерируемого сигнала будет размещаться в том месте сэмпла, в котором находится в данный момент маркер.
2.6.1. Silence — генерация тишины
Название этой команды произошло не от той тишины, в которой иногда хочется побыть, а от тишины в смысле последовательности звуковых отсчетов, значения которых соответствуют нулевому уровню сигнала. Зачастую возникает необходимость в размещении такой последовательности (фрагмента сэмпла, не содержащего звуковых колебаний) в сэмпле. Например, для того чтобы увеличить паузу между двумя фразами. А делается это с помощью нехитрого диалогового окна, показанного на рис. 2.51.
Рис. 2.51. Генерация тишины
Просто задайте продолжительность паузы в секундах и нажмите кнопку ОК или клавишу <Enter>.
2.6.2. DTMF Signals — генерация звука тонального набора телефонного номера
Честно говоря, полезность этой функции кажется нам несколько сомнительной. Но тем не менее такая возможность существует, и мы не имеем права о ней умолчать. Генерация сигналов происходит с помощью окна диалога, изображенного на рис. 2.52.
Рис. 2.52.
Генерация звука тонального набора телефонного номера
Чтобы сгенерировать тональные сигналы, в строке Dial String введите последовательность цифр и специальных символов. Мы не будем рассказывать обо всех возможностях программного генератора тонального номеронабирателя. Если вам действительно потребуется эта функция, вы без труда разберетесь в ее параметрах самостоятельно.
2.6.3. Noise — генерация шума
Иногда возникает необходимость сгенерировать шум. Cool Edit предоставляет такую возможность. Окно диалога генерации шума показано на рис. 2.53. В группе Color
(цвет) задается параметр, образно названный цветом шума:
Brown — коричневый, Pink — розовый или
White — белый. Для непосвященного читателя следует пояснить эти «цветовые» термины. Для удобства обозначения характера шума проводится аналогия между светом и звуком. Минимальная частота оптического спектра, воспринимаемого человеческим глазом, соответствует красному цвету (для звука это около 20 Гц), максимальная — фиолетовому (для звука — около 20 кГц).
f)
У «коричневого шума спектральная плотность распределена по закону \/f , a у «розового» — 1//, где /— частоты спектральных составляющих. Это означает, что в «коричневом» шуме преобладают низкочастотные (красные) составляющие. В «розовом» шуме тоже больше красного цвета, но на долю остальных спектральных составляющих приходится значительно больше энергии, чем у «коричневого» шума. Звуковой шум, в котором присутствуют все воспринимаемые звуковые частоты в равных пропорциях, по аналогии со светом, называется белым. На самом деле это идеализация. Истинно белый
шум (как и свет) сгенерировать нельзя. Даже солнечный свет не является по-настоящему белым.
Если вас заинтересовала эта информация, то учебник физики расскажет вам об этих и многих других тайнах природы подробнее и на более высоком уровне, чем это можем сделать мы.
В группе Style
задается способ образования шума.
Spatial Stereo —
пространственное стереозвучание. Звук формируется путем смешения трех шумовых компонентов, формируемых из одного генератора шума, выходной сигнал которого задерживается на заданный пользователем промежуток времени. Один источник на звуковой панораме помещается влево, другой — вправо, а третий — посередине. За счет этого создается ощущение пространственности: шумит со всех сторон. Минимальное значение задержки — ноль, шум является монофоническим (сигналы от всех трех источников одинаковы).
Следующий способ генерации шума — Independent Channels. Как следует из названия, используются два независимых генератора шума для каждого сте-реоканала. Mono — монофонический шум (один генератор шума для стерео-каналов). Inverse — используется один генератор шума, но сигнал в левом и правом каналах противоположны по знаку (инвертированы друг относительно друга).
У слушателя создается ощущение, что источник шума расположен у него в голове. Мы уже упоминали о таком эффекте в разд. 2.5.1. Intensity — интенсивность шума,
Duration — длительность.
2.6.4. Tones — генерация тона
Эта функция может быть полезна при создании своих собственных музыкальных сэмплов, предназначенных для последующей загрузки в сэмплер. Вы можете генерировать звук с довольно сложным тембром. Откройте окно диалога Generate Tone (рис. 2.54).
Традиционно для Cool Edit можно изменять параметры генерации на протяжении генерируемого сэмпла. Чтобы задать начальные значения параметров,
Рис. 2.54.
Генерация тона
выберите закладку Initial Settings. Конечные параметры задаются опциями закладки Final Settings. А если вы хотите параметры генерации сделать неизменными для всего создаваемого звука, выберите Lock to these settings only.
Теперь рассмотрим параметры окна Generate Tones. Base Frequency — частота базового сигнала. Modulate By — частота сигнала, модулирующего базовый.
Modulation Frequency — частота модуляции.
В группе
Frequency Components задаются уровни и частоты пяти спектральных составляющих генерируемого сигнала (гармоник). Частота каждой гармоники задается косвенно, относительно базовой частоты. Например, если базовая частота 220 Гц и задан коэффициент 4 (для четвертой гармоники), то частота этой гармоники будет равняться 220х4= 880 Гц.
Группа dB Volume предназначена для регулировки уровня генерируемого сигнала. В группе General вы можете задать наполнитель (Flavor) и длительность сигнала (Duration). Здесь, наверное, следует пояснить, что подразумевается под словом «наполнитель». В данном случае этим словом обозначается форма волны, используемая при генерации звука, От формы волны в значительной степени зависит тембр звучания. Самое «мягкое» и «холодное» звучание соответствует синусоидальной (Sine) волне. Значительно грубее и «электронное» воспроизводится треугольная волна (Triangle). Прямоугольная волна (Square) звучанием напоминает звучание динамика в корпусе PC.
Пожалуй, самое грубое звучание у звуковой пилообразной волны
(Sawtooth).
Доступны и более сложные наполнители: синусоида в квадрате (Sine"2), «вывернутая» синусоида
(Inv Sine), похожая на гребешки волн на поверхности воды, Inv Sine"2 — «гребешки волн» в квадрате, Sine"3
— синусоида в кубе и Inv Sine"3 —
«гребешки волн» в кубе.
Однако лучше один раз увидеть и услышать, чем сто раз прочитать. Сгенерируйте звук с наполнителем «гребешки волн в кубе» и внимательно рассмотрите форму сигнала, воспользовавшись кнопкой изменения масштаба In,
расположенной в главном окне.
В группе
Phasing задаются параметры управления фазами сигналов стерео-каналов. За счет того, что фазы сигналов левого и правого каналов отличаются, создается ощущение стереофоничности звучания. Start Phase — начальная фаза звуковых колебаний с заданной формой волны. Phase Difference — разность фаз (или, иначе говоря, сдвиг по фазе) между сигналами в левом и правом каналах. Change Rate — частота изменения сдвига по фазе (количество полных оборотов на 360° фазового сдвига за секунду).
Кроме описанных возможностей, при генерации тона существует еще одна:
не генерировать звук, а модулировать
(Modulate) или демодулировать (DeModulate)
помеченный фрагмент сэмпла сигналом с заданными параметрами, получая при этом самые фантастические звуки. Отметим, что если вы выделили фрагмент сэмпла, но не выбрали в группе Source Modulation
ни одной опции, то сгенерированный сигнал заменит собой информацию выделенного звукового фрагмента.
Теперь вы можете поэксперементировать с комбинациями. Число опций окна всех вариантов звукогенерации (а значит и тембров) безгранично. Может быть, вам удастся получить совершенно новый тембр, который станет очень популярным у музыкантов и будет звучать в хит-парадах.